Side 1 av 1

Ball som kolliderer

Lagt inn: 08/02-2020 22:53
av Plingaas
Prøver å simulere en ball som kolliderer med en linje (som vi ser for oss ikke skal flytte på seg "rigid body"), men jeg er ikke sikker på hvordan ligningen for kollisjonen blir. Altså, hvordan finner jeg fartsvektoren til ballen etter kollisjonen? La til et vedlegg som viser problemet mitt.

Re: Ball som kolliderer

Lagt inn: 09/02-2020 10:47
av Kristian Saug
Hei,

Ballen mister noe energi i støtet.

[tex]m*v_{0}=m*v[/tex] + energi avgitt til omgivelsene i støtet.

Energi avgitt til omgivelsene under støtet er i form av varme til veggen og midlertidig deformasjon av ballen.

Les Fysikk 2, videregående!

Re: Ball som kolliderer

Lagt inn: 09/02-2020 18:55
av Plingaas
Kristian Saug skrev:Hei,

Ballen mister noe energi i støtet.

[tex]m*v_{0}=m*v[/tex] + energi avgitt til omgivelsene i støtet.

Energi avgitt til omgivelsene under støtet er i form av varme til veggen og midlertidig deformasjon av ballen.

Les Fysikk 2, videregående!
Den er grei. Men det jeg lurte på var hvordan jeg finner fartsvektoren etter kollisjonen? Det jeg tenkte var at jeg kunne droppe å tenke på Vx (på bildet) og så se på kollisjonen som en endimensjonal kollisjon og dermed bare snu Vx.

Re: Ball som kolliderer

Lagt inn: 09/02-2020 22:16
av Kristian Saug
Du kan definere positiv x- og y-retning slik du vil.
Da enten i horisontal og vertikal retning, eller parallelt med planet og vinkelrett på planet.

Dersom fartsvektoren [tex]\overrightarrow{v_{0}}[/tex] er vinkelrett på planet akkurat i det øyeblikket ballen treffer planet,
vil fartsvektoren [tex]\overrightarrow{v}[/tex] ha motsatt retning og vinkelrett på planet akkurat når den forlater planet.

Men siden planet er skrått, vil fartsvektorene i ovenfornevnte tilfelle ikke være i retning vinkelrett på planet på noe annet tidspunkt.
Dette fordi det hele blir å betrakte som skrått kast, der fartsvektoren kontinuerlig endrer retning (vinkel)